Uma visual novel de comédia e realismo mágico em que você lê tarô para clientes excêntricos.

trabalhei em: 2020 · lançado em 1º de setembro de 2020 · pc · visual novel de comédia e realismo mágico · ~40.000 palavras (inglês + brasileiro)

  • design narrativo
  • roteiro
  • ui/ux
  • produção
  • redes sociais
  • pr
  • marketing
  • publicação
  • localização

Cartomante – Fortune Teller banner

Em Cartomante, buscamos criar uma narrativa autêntica sobre a vida cotidiana, latino-americana em suas raízes e brasileira em seu centro. O jogo é uma modesta homenagem ao folclore urbano do Rio de Janeiro, apresentado por meio de uma experiência de realismo mágico.

O projeto veio de um momento interessante da Garoa. Em 2020, a gente estava há um tempo trabalhando no Astro Pig, testando mecânicas novas, explorando direções de level design, narrativa e arte, mas nos sentindo muito empacados criativamente. O pilar de design de puzzle do AP, “o Buyk precisa andar ao redor de planetinhas e liberar fases através de arremessar objetos e mudar sua trajetória no ar” estava se mostrando uma limitação ótima para uma game jam, mas difícil de sustentar por um jogo inteiro - e não estávamos conseguindo encaixar em um produto coeso para comercializar. Era ao mesmo tempo muito complexo para jogadores casuais, mas com controles muito imprecisos para jogadores hardcore.

Após alguns vai-e-vens, que culminaram, previsivelmente, em nos desanimarmos de trabalhar nele, tomamos a decisão de “mudar de ares”. Fizemos uma jam interna, de cerca de uma semana, em que fizemos do começo até o fim um jogo com um escopo muito reduzido - e já era, praticamente igual à versão final, o Cartomante.

A ideia nasceu da nossa experiência em longas jornadas de ônibus pela Avenida Brasil (uma grande avenida no Rio de Janeiro), em que, em certa altura, viam-se muros pintados propagandeando os serviços de uma Feiticeira da Ilha: uma taróloga faz-tudo, resolvo-seus-problemas.

Muro na Avenida Brasil anunciando os serviços da Feiticeira da Ilha

Com base nesse conceito simples - “e se ela fosse uma profissional, malandra mas honesta, trabalhadora mas cansada, e você jogasse com ela tirando cartas para clientes esquisitos?” - construímos o loop básico do jogo. Você assume a posição da misteriosa Miss Cartomante, no final de uma terça-feira, atendendo seus últimos três clientes antes de encerrar o dia.

Porém, o resultado final ficou tão interessante (em grande parte pela arte diferente, colorida e chamativa, e pelo tom cômico, misterioso e beirando o nonsense) que levantei a possibilidade com os demais: “e se a gente botasse pra vender?” Não foi uma proposta aceita de imediato - realmente o jogo não estava muito polido, não estava ‘produtizado’ para o consumo de audiências mais exigentes, seria muito curto. Teria que vender baratinho. Mesmo assim, entendemos que seria uma boa oportunidade de aprender o processo de lançar algo, self-published, como estúdio.

Nos dois meses subsequentes à semana original da “jam interna”, trabalhei em escrever o restante dos diálogos. Pela limitação de escopo auto-imposta, só teríamos os mesmos três clientes em todas as runs. Também pela limitação, teríamos só três dos arcanos maiores (frustrando alguns jogadores até hoje). Para dar um pouco de variedade, cada carta pode ser interpretada de três maneiras diferentes. E, com essa combinação de clientes, cartas, e leituras (e mais algumas escolhas no diálogo), conseguimos chegar na versão final com mais de trinta finais (com todo o texto original escrito em português e inglês em paralelo - nada de tradução automática ou IA naquela época).

Curiosamente, mesmo sendo nosso jogo mais curto, o mais barato, o único (até então) que não originalmente queríamos lançar comercialmente, e com certeza o menos polido, Cartomante é sob certos aspectos nosso maior sucesso; como vários dos nossos fãs nos conheceram, nosso recorde de vendas por anos, e a direção visual e criativa que acabou se tornando a pedra angular do nosso estúdio por um bom tempo.

  • unity
  • ink
  • twine
  • trello
  • photoshop
  • discord
  • telegram
  • sns

A maior parte das horas que trabalhei no jogo foi dedicada à narrativa, do começo ao fim: design, construção de mundo, caracterização, história, diálogos e ramificações de escolhas, escrita, edição e revisão tanto da versão em inglês quanto da versão em português brasileiro.

Minha outra grande contribuição foi na produção, organizando a carga de trabalho, gerenciando prazos, definindo escopo e preparando e coordenando a publicação do jogo na Steam, itch.io e Nuuvem.

Fui responsável pela maior parte do trabalho de marketing e redes sociais relacionado a Cartomante, assim como pelos esforços de PR: levando o jogo a eventos presenciais, convenções e festivais, inscrevendo-o em showcases e premiações, distribuindo chaves para criadores de conteúdo e streamers e participando de podcasts, entrevistas e outras aparições na mídia.

Também contribuí para a interface e experiência de usuário do jogo, além do design de algumas pequenas funcionalidades de qualidade de vida.

A programação ficou por conta da dupla infalível Gabriel Raposo e Igor Carneiro (sendo o segundo também o principal responsável pelo conceito e pela visão central de game design), a arte por Carol Sá, e a música e os efeitos sonoros (todos originais, como costumamos fazer) por Pier Piccolo.