Astro Pig
Um jogo lo-fi de aventura, puzzle e plataforma sobre um porquinho cadete espacial e sua nave inteligente.
- design narrativo
- game design
- letras e vocais
- level design
- localização
- marketing
- pr
- produção executiva
- qa
- roteiro
- ui/ux

Um puzzle-platformer lo-fi de aventura com estética anos 90 sobre um porquinho astronauta e sua nave inteligente.
a game jam e a origem da Garoa
O projeto do Astro Pig definiu a trajetória e a própria existência da Garoa por vários motivos - o primeiro sendo bem literalmente a razão pela qual a Garoa foi criada.
Antes de existir a Garoa, eu fazia parte de um grupo universitário chamado GDP UFRJ. Entre as várias atividades que exercia por lá, produção de projetos, game design, narrativa, coordenação, processos seletivos, financeiro e marketing, ocasionalmente também organizávamos e participávamos de game jams. Em 2018, soubemos que aconteceria uma jam dentro de outro evento, a Hacktudo, na Cidade das Artes no Rio de Janeiro. A jam, chamada Gamethon, daria prêmios em dinheiro - o que não era comum na época e naturalmente aguçou a nossa curiosidade. Hoje não me lembro bem mais se recebemos um convite formal do evento para que a GDP participasse, ou se descobrimos o evento por conta própria. Minha vaga lembrança é de que tenha sido a primeira opção, porque vários membros do coletivo de empresas desenvolvedoras do Rio de Janeiro, na época chamada RING e futura ACJOGOS-RJ, estavam envolvidos no evento; algumas empresas patrocinavam, profissionais mais experientes da indústria faziam parte da banca avaliadora, e no geral havia uma proximidade grande com a comunidade local. Resolvemos, então, participar como grupo.
Nos dividimos em equipes de três a cinco pessoas e, se não me engano, formamos quatro times diferentes, incluindo membros ativos e antigos da GDP. Acabei me convidando para uma equipe que já estava formada: Gabriel Raposo, Igor Carneiro, Pierluigi Piccolo e Carolina Sá. Eu queria participar e estava sem grupo, e até hoje brinco que só faço parte da Garoa por acaso, já que originalmente não estavam pretendendo me chamar.
Entramos os cinco, fizemos a inscrição, combinamos internamente que íamos ganhar não importa o que acontecesse, pagamos a taxa, e passamos o fim de semana de 2 a 4 de novembro de 2018 dentro da própria Cidade das Artes fazendo o jogo, levando o primeiro lugar.
Não dá para contar a história do Astro Pig sem contar um pouco dessa game jam, porque aconteceram tantas coisas naquele fim de semana que hoje olhamos para elas com certa superstição, quase como se todas tivessem contribuído de alguma forma para o resultado.
Várias coisas deram errado. Originalmente, todos acamparíamos na área externa, no gramado. Uma ventania enorme levou algumas barracas (e derrubou equipamentos caros como TVs, monitores, e desktops), seguida por uma chuva torrencial, e todo mundo precisou transferir o acampamento para a parte coberta do prédio (mas ainda aberta, sob os pilotis). Isso significava dormir diretamente sobre pedra portuguesa, o que, para quem nunca experimentou, não recomendo. Em uma das noites, Igor foi picado por algum inseto que até hoje suspeitamos ter sido uma aranha; ele passou muito mal, com febre, tremores e tontura. Para completar, havia um hospital em frente ao evento que, naquele mesmo fim de semana, pegou fogo.
O tema era “Quando porcos voam”, expressão que no Brasil é usada para falar de alguma coisa absurda ou praticamente impossível. Passamos as primeiras horas da jam discutindo ideias e chegamos a duas ou três propostas. Uma delas envolvia uma espécie de tower defense com porquinhos em balões de ar quente. Acabamos descartando essa ideia em favor de outra: um porquinho astronauta que pulava entre pequenos planetas, num imaginário meio O Pequeno Príncipe, e usava a segunda lei de Newton para arremessar objetos, alterar sua própria trajetória no ar e resolver pequenos puzzles. As fases seriam curtas, rápidas e dinâmicas. Esse foi o Astro Pig.
Outro detalhe: naquele fim de semana, no domingo, eu fui fazer o ENEM. Eu já estava na faculdade há anos, mas tinha o hábito de fazer a prova quase anualmente como uma forma de me manter atualizado nas disciplinas. O problema é que a prova aconteceria do outro lado da cidade - saí da Barra da Tijuca pela manhã, fui até a Ilha do Governador, passei cerca de duas horas no transporte, fiz uma prova com redação, matemática, português e dezenas de questões, terminei relativamente rápido e atravessei a cidade de volta para chegar a tempo da apresentação final da jam. Mas, por conta dessa minha incerteza do horário de volta, tivemos de colocar o próprio Igor para fazer a apresentação final - ele em seu sonho febril com os sintomas da picada de aranha. Mesmo assim, ganhamos o primeiro lugar.
Tínhamos conseguido fazer um protótipo de que gostávamos bastante, com arte, música e level design totalmente originais. A interface e a experiência de usuário ainda eram bastante mínimas, como de se esperar de um projeto de jam, mas ali nasceu o primeiro protótipo do Astro Pig, que, se o link ainda estiver funcionando, pode ser jogado aqui.
Depois da jam, continuamos juntos de maneira informal. Mantivemos um grupo no Telegram, conversávamos sobre o projeto e começamos a organizar novas frentes. Em algum momento, abriu no Rio de Janeiro um edital da Faperj (Fundo de Apoio à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro, um programa subsidiado pelo governo de financiamento a projetos) chamado Startup Rio, que possuía uma linha que aceitava inscrição de jogos eletrônicos. Alguns colegas nossos da RING já haviam conseguido financiamento pelo programa, e ouvimos de diferentes pessoas que o Astro Pig poderia ser um bom candidato - nesse meio tempo, tínhamos levado o protótipo para apresentações e playtests públicos em diferentes lugares do Rio de Janeiro: feiras de jogo, eventos de anime, um circo, e outros espaços bastante variados. Já tínhamos, portanto, alguma validação de que havia interesse pelo projeto. Nos inscrevemos e fomos selecionados para produzir o jogo.
Foi a partir daí que nasceu formalmente a Garoa, com nome, identidade e logo, por volta de maio ou junho de 2019. Mas, na prática, a Garoa nasceu junto com o próprio Astro Pig.
Startup Rio e os anos seguintes
Com o tempo, percebemos que aquele edital tinha sido, ao mesmo tempo, uma dádiva e uma maldição. Uma coisa que passei a defender depois dessa experiência é que fazer um jogo legal em uma game jam não significa necessariamente que você deveria transformá-lo em um produto comercial.
Nós tínhamos muitas dificuldades com o core loop do jogo, em grande parte porque ele havia sido criado para um contexto extremamente específico: durante a jam, estávamos muito determinados a ganhar. Queríamos uma experiência rápida, fofa, dinâmica, que estimulasse o replay e tivesse uma pegada de speedrun para rapidamente fisgar os jurados. Isso funcionava muito bem durante alguns minutos de jogo, em um evento competitivo, mas criou vários problemas quando tentamos expandir a experiência para algo que pudesse ser vendido e publicado na Steam.
Nos anos seguintes, já dentro do Startup Rio, passamos por um programa bastante longo. Tivemos aulas, cursos e workshops de empreendedorismo, com atividades presenciais, encontros, apresentações e, posteriormente, várias conferências remotas (a pandemia começou no meio desse processo). E nós estávamos, sendo bem sinceros, com cada vez menos vontade de continuar fazendo o jogo.
Em determinado momento, depois de divergências sobre que direção o projeto deveria seguir, decidimos parar por um tempo e fazer uma game jam interna. Tirar uma, duas semanas para testar uma ideia e refrescar os sucos criativos. Foi dessa pausa que nasceu o Cartomante.
O Cartomante acabou se tornando nosso primeiro lançamento comercial na Steam, mesmo com o Astro Pig oficialmente já estando em desenvolvimento havia algum tempo (na ocasião, cerca de um ano). Quando voltamos ao AP, experimentamos uma quantidade enorme de caminhos diferentes. Devemos ter pensado em dúzias de mecânicas, e eu escrevi inúmeras estruturas narrativas tentando encontrar uma forma de justificar e dar coesão ao jogo, já que não estávamos conseguindo nos sustentar só pelo design. Algumas eram pequenas, simples e mais cozy. Outras eram enormes, dramáticas, lovecraftianas, envolvendo o fim do universo e da existência. Tivemos versões com vários mundos, muitos personagens e histórias consideravelmente mais grandiosas do que aquilo que acabou chegando ao jogo final.
Depois de muitas tentativas, Igor e Raposo fizeram uma espécie de “competição” interna, cada um propondo uma abordagem de game design diferente para resolver o problema e, no fim, preferimos a solução do Raposo. A nova estrutura dividia o jogo em áreas seguras e áreas não seguras. As regiões não seguras poderiam preservar melhor aquilo que funcionava no protótipo original, enquanto as áreas seguras nos davam espaço para tudo o que queríamos acrescentar ao jogo e que simplesmente não cabia naquele formato inicial. Também criamos um hub móvel, a nave do Buyk, que acabou se tornando uma ótima oportunidade de caracterização, especialmente útil para um protagonista mudo. Espalhamos outros personagens pelas áreas seguras dos três mundos que compõem o jogo final.
Ao mesmo tempo, mudamos completamente o tom da experiência. Saímos daquela dinâmica acelerada de speedrun para um jogo muito mais contemplativo, tranquilo e lo-fi. O lo-fi, que ainda estava em alta naquele período, era uma novidade para o Piêr, nosso músico, mas ele se aprofundou no gênero, estudou referências, ouviu bastante coisa e acabou produzindo uma trilha sensacional: quase 50 faixas, totalmente originais, hoje disponíveis na Steam e gratuitamente no YouTube e no Spotify (links abaixo). A trilha acabou levando o jogo a ser finalista de Melhor Áudio na gamescom latam 2024, sendo o único jogo brasileiro da categoria. Essa estética lo-fi passou a orientar grande parte do restante do projeto: a paleta, o ritmo, o tom da narrativa e principalmente os aspectos mais melancólicos e introspectivos do espaço.
E espaço é um tema particularmente interessante para escrever porque é muito polivalente. Dá para falar sobre absolutamente qualquer coisa (afinal, o universo é, literalmente, tudo o que conhecemos). Partimos de uma imagem meio patrulheiro espacial dos anos 1950 e 1960, um pouco quadrinhos, um pouco soviético, um pouco Astronauta da Turma da Mônica, e construímos uma pequena história intercalada com os segmentos de gameplay.
As fases têm mecânicas diferentes e mudam com frequência, o que ajuda a evitar que a experiência caia na morosidade. Grande parte disso veio do ótimo trabalho de level design do Filipe Fontoura, nosso estagiário de GD, junto com o Igor. Para tornar a produção de arte viável, também trouxemos alguns estagiários, Pedro Pinho e Thaís Oliveira, que fizeram um ótimo trabalho. Mais perto do fim do projeto, chamamos também o Eco, que ajudou na parte de produção de conteúdo para marketing.
Seis anos depois daquela game jam, lançamos finalmente o Astro Pig, em 1º de maio de 2024. Nesse intervalo, a Garoa já havia realizado outros três lançamentos comerciais: Cartomante, Stand by Me e Cat Leather Jackets em co-development. Dizer que finalmente lançar o jogo foi um alívio seria um understatement. Acho que todos nós já estávamos muito cansados de conviver com o mesmo projeto por tanto tempo. E essa talvez seja uma das consequências mais perigosas de se casar com uma ideia, ou de assumir o compromisso de levar alguma coisa até o fim simplesmente porque você já começou, mesmo quando aquele projeto talvez não tenha mais o mesmo potencial ou quando você já não tenha o mesmo desejo de fazê-lo.
Apesar disso, fiquei muito feliz com o jogo que entregamos. Também fomos vencedores de Melhor Jogo por Voto Popular na gamescom latam, o que nos deu a oportunidade de subir ao palco, agradecer pelo prêmio e apertar a mão de algumas figuras grandes da comunidade brasileira de jogos, como BRKsEdu. O projeto também abriu diferentes oportunidades para nós ao longo desses anos, e aprendemos muito sobre desenvolvimento de jogos, administração de empresa, captação de recursos, produção de longo prazo e, talvez principalmente, reconhecer os limites de uma ideia. Se existe uma cautionary tale que eu deixaria dessa história, é justamente esta: cuidado ao pegar um projeto de game jam e decidir que ele precisa, necessariamente, virar um jogo completo. Às vezes, um jogo funciona perfeitamente para uma game jam de fim de semana porque foi criado para durar só um fim de semana.
Você pode ouvir uma versão dessa história no link a seguir, em um episódio de podcast do Controles Voadores (disponível apenas em brasileiro).
- audacity
- clickup
- discord
- google docs
- google sheets
- photoshop
- premiere
- sns
- telegram
- trello
- unity
Como um dos nossos projetos mais longos, atuei em todos os aspectos dele em algum momento. Fui o designer de narrativa, roteirista e localizador dedicado das versões em brasileiro e inglês, o produtor executivo responsável pela captação de recursos, e quem cuidou de marketing e PR. Também fiz um pouco de game design, level design e UI/UX, e conduzi playtests, revisões e controle de qualidade junto com o nosso time de game design. Também dei uma pequena contribuição escrevendo a letra e gravando os vocais de uma faixa específica da OST (não vou contar qual, mas se você ouvir uma moça cantando em japonês no que parece ser um sample de uma música dos anos 80, preste bastante atenção).
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- Vencedor do Voto Popular no gamescom latam BIG Festival 2024
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- 2º lugar na mostra de Áudio em Games do Bizzart Festival 2019
- Vencedor da Mostra de Games do SJEEC 2019
- Vencedor da Gamethon no Hacktudo 2018
