Uma visual novel musical sobre uma banda de punk rock adolescente.

trabalhei em: 2021-2023 · lançado em 1º de dezembro de 2023 · pc · visual novel musical · ~22.000 palavras (inglês + brasileiro)

  • design narrativo
  • game design
  • gestão de projeto
  • localização
  • marketing
  • pr
  • produção
  • publicação
  • qa
  • redes sociais
  • roteiro
  • ui/ux

Cat Leather Jackets banner

Jogo feito por Diana Amorim, responsável pelo conceito original, músicas e programação, em parceria com a Garoa Studios, responsável por produção, publicação, narrativa, QA e marketing, e Kuating, responsável pela arte.

O primeiro contato que tive com o projeto do Cat Leather Jackets foi enquanto ainda fazia parte da GDP UFRJ, grupo universitário de desenvolvimento de jogos do qual participei por cerca de quatro anos.

Já estava nos meus meses finais na GDP, depois de bastante atuação nas áreas de gestão, coordenação, gerência de projetos e pessoas, financeiro, marketing, organizador de jams e processos seletivos e parcerias institucionais (e particularmente, bastante cansado). Eu vinha fazendo algumas apresentações de encerramento, wrap-ups da minha participação, quase como um postmortem daquele período. Foi em uma dessas reuniões que o projeto foi apresentado oficialmente por uma pessoa que fazia parte do grupo na época, a Diana. De primeiro, confesso que não me chamou tanto a atenção - todas as semanas víamos projetos novos sendo apresentados, poucos continuavam.

A ideia original, por mais que já fosse um jogo de ritmo de ska punk com narrativa, envolvia uma interação bem mais complexa: um gameplay baseado em mais de uma dúzia de botões diferentes, inspirado por Receiver, um jogo de tiro em que ações normalmente simplificadas em videogames, como recarregar uma arma, carregá-la, apontar e atirar, são desmembradas em vários comandos separados em uma tentativa de emular parte da complexidade da vida real. Nesta primeira iteração, os inúmeros botões do CLJ emulavam realmente uma pessoa posicionando os dedos no braço de uma guitarra/baixo para tocar as notas e acordes.

Nos meses seguintes, já depois da minha saída do grupo, Diana veio falar comigo algumas vezes, pedindo consultoria sobre a narrativa do projeto. Ela já tinha a visão de não ser “só” um jogo de ritmo, mas também que tivesse cenas com diálogos e uma estrutura um pouco próxima de uma visual novel. Como ela sabia que eu já trabalhava com narrativa, tinha escrito jogos comerciais e feito visual novels antes, passou a me pedir alguns recursos e direcionamentos. Em certo ponto, nós dois percebemos que já era mais do que uma consultoria, e fazia mais sentido formalizar minha participação total no projeto: já estava botando a mão na massa escrevendo e fazendo o design da narrativa.

Depois de algum tempo colaborando diretamente só com ela, levei o projeto para a Garoa e apresentei a ideia aos outros sócios da época (Carol, Piêr, Igor e Raposo). A minha proposta era fazermos um experimento, uma espécie de publicação soft, um co-publishing do Cat Leather Jackets. A Garoa publicaria o jogo na Steam e assumiria uma parcela da responsabilidade pelo projeto: marketing, produtização, publicação, e todo o direcionamento necessário para alguém que ainda não tinha lançado comercialmente um jogo, em troca de uma participação em royalties. A discussão foi e voltou, mas acabamos fechando a parceria, e o Cat Leather Jackets entrou para o catálogo da Garoa.

Pouco depois, fui atrás de outro parceiro nosso, Rafael de Aguiar (Kuating) para refazer os sprites e parte da identidade visual do projeto. A arte original havia sido feita pela própria Diana e tinha bastante charme, com uma estética meio zine. Conversando, porém, chegamos à conclusão de que talvez fosse difícil comercializar e produtizar o jogo exatamente daquela forma, entendendo que a audiência da Steam é um pouco mais ‘exigente’ (e menos tolerante para o que entende como ‘amador’). O Rafael, muito querido, estava trabalhando comigo em outro projeto na época. Paralisamos aquele trabalho e ele veio para Cat Leather Jackets em tempo integral, com a tarefa de tentar preservar ao máximo o estilo da Diana e o charme da versão original, mas levando a arte para um nível maior de acabamento, com a experiência profissional que ele já tinha de vários anos trabalhando especificamente com ilustração e animação. O resultado final ficou super legal, e conseguimos preservar o character design e praticamente tudo o que fazia o CLJ ter a cara da Diana, mas com uma apresentação muito mais polida.

Nesse meio tempo, além da parte narrativa, trabalhei como produtor executivo do projeto: fazendo toda a ponte com a Garoa, cuidando do publishing, questões contratuais e financeiras, Steam, e marketing – na época tínhamos também um estagiário de mídias sociais na Garoa, que dedicou parte do tempo dele à criação de peças, posts, vídeos e outros conteúdos para o jogo; organizamos uma live de lançamento, e publicamos a OST no YouTube e Spotify – e trabalhei também na parte de UX, sugerindo à Diana algumas novas features de qualidade de vida, recursos de acessibilidade e direcionamentos gerais de interface, game feel, e juice.

Também houve um trabalho importante de simplificação da interação da proposta original, a com os múltiplos botões. Ela era bastante experimental e gostávamos do desafio, mas após alguns playtests percebemos que seria muito difícil colocá-la diante da massa de jogadores daquela forma. Por isso, fomos numa direção um pouco mais próxima de Guitar Hero, embora ainda mais simples. Isso acabou diminuindo bastante o nível de exigência rítmica do jogo, então, por mais que ele seja catalogado como um jogo de ritmo, internamente (entre nós da Garoa e a Diana), enxergamos o CLJ mais como um jogo narrativo com seções rítmicas.

Sobre a questão da narrativa, também tomamos uma decisão importante para preservar essa estética de zine e quadrinho: não fazer escolhas nem uma narrativa branching, e optamos pelo que se costuma chamar de kinetic novel, uma narrativa linear. Queríamos contar uma história específica, a história da Priya. Escrevi a narrativa completa do jogo final em inglês e brasileiro, usando como base de tom o que a Di já tinha escrito, a história que ela queria contar e os temas que queria trazer. Eu desenvolvia, expandia e estruturava a partir daí, sempre validando com ela. Trabalhei na caracterização dos personagens, no mundo do qual eles faziam parte (fortemente inspirado no eixo dos bairros do Flamengo - Laranjeiras - Cosme Velho do Rio de Janeiro, onde tanto eu quanto Di morávamos na época), criei novos personagens e levei o protótipo que ela tinha, de umas quatro ou cinco cenas, para as mais de 30 cenas presentes no jogo final.

Apesar de um longo ciclo de produção - devido à paralelização com outros projetos da Garoa, minha mudança de casa, alguns meses de cuidado e infelizmente, falecimento de um gatinho doente que eu havia adotado, e um semestre inteiro em que Di fez um hiato por estar fazendo um período da faculdade na Finlândia pela Rede Magalhães - o jogo foi lançado em Dezembro de 2023, selecionado para exposição em vários eventos e mostras oficiais, recebeu cobertura positiva da mídia, participação em podcasts, e uma avaliação Very Positive na Steam. Até o momento de escrita desse post, talvez seja um dos poucos exemplos de um jogo de ritmo ska punk que existem.

Vale destacar que a música foi totalmente feita pela própria Di (com algumas consultorias de composição do Piêr), em sua maioria com instrumentos virtuais, mas com algumas faixas incorporando instrumentos acústicos gravados pela banda dela.

  • discord
  • godot
  • google sheets
  • photoshop
  • premiere
  • sns
  • telegram

Trabalhei em diferentes frentes de game design, design de narrativa, produção, UX, publishing, marketing e negócios, ajudando a levar o projeto de um protótipo inicial a um lançamento comercial premiado.

Em game design, ajudei a simplificar o sistema rítmico original com múltiplos inputs após playtests, refazer os beatmaps, ajustar a dificuldade e definir features de suporte, como o Practice Mode, sistema de pontuação, combos, opções de acessibilidade e melhorias gerais de qualidade de vida.

Liderei o design de narrativa e a escrita, expandindo o protótipo original para mais de 30 cenas e escrevendo o roteiro final completo em inglês e brasileiro, incluindo caracterização, worldbuilding, diálogos, estrutura e edição.

Como produtor executivo, fui responsável por escopo, cronograma, colaboradores, playtests, revisão de qualidade, coordenação de publishing, questões contratuais e financeiras, preparação do lançamento na Steam e pela ponte entre Diana, Kuating e a Garoa.

Também coordenei o marketing e PR, incluindo redes sociais, materiais promocionais, ações de lançamento, contato com imprensa, geração de wishlists, distribuição da trilha sonora e inscrições em festivais, showcases e competições.